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Civilizaciones

(Sevilla): La nación más equilibrada en habilidades. Las colonias españolas reciben el mayor apoyo de su metrópoli, porque los envíos son los más veloces y esto los hace muy versátiles. La infantería y caballería colonial española aunque arcaica, tiene una gran diversidad de unidades con diferentes habilidades, eso la hace muy peligrosa en combate; su armada goza de los buques más resistentes, basada en galeones sobresalientes; los envíos de tropas y mejoras militares desde su metrópoli las vuelven muy mortíferas. Sus unidades únicas son: El perro de guerra (creado únicamente por el explorador), el rodelero (infantería armada con escudo y espada), el lancero (caballería pesada armada con lanza, fuerte contra la infantería) y el misionero (sacerdote montado en asno que se desplaza a mayor velocidad). Además, tienen la mejora única de Piqueros de Tercio. Es la civilización seleccionada por defecto para los principiantes. (Londres): La nación con la economía más poderosa y de mayor velocidad en la generación de recursos. El centro urbano produce colonos más rápido. A la cuarta edad, los británicos tienen la opción de producir colonos en sus "casas solariegas"; en ese momento su economía se acelera rápidamente. Además su economía aumenta al usar sus vacas de rapidísima engorda y recolección. Sus mosqueteros y húsares son más eficaces. Su Armada se especializa en potencia de fuego, a la vez que sus buques monitor son los más resistentes y letales. Sus unidades únicas son: los arqueros de tiro largo y los cohetes Congreve. Poseen mejoras exclusivas para los mosqueteros (los Casacas Rojas) y los húsares (La Guardia Escolta real). (París): La mejor nación haciendo alianza con nativos. Se relacionan más fácilmente con ellos, sellando alianzas y sumándolos a su bando con más rapidez y menos costo. Por el contrario, su economía progresa más lentamente. En vez de colonos, cuentan con coureurs des bois, una de las dos unidades únicas de los franceses, que posee las mismas funciones que un colono, pero con mayor resistencia en combate y mayor velocidad de construcción y recolección, aunque más caro; tal unidad le da cierta ventaja a los franceses en las primeras fases del juego. La otra unidad única es el cuirassier, la unidad de caballería pesada más fuerte del juego. Además, los franceses comienzan la partida con un rastreador indígena que les facilita la exploración del mapa. Poseen además mejoras exclusivas para los guerrilleros hostigadores (Voltigeur) y los cuirassier (Gendarmes). (Lisboa): Los portugueses al avanzar de edad obtienen un carromato para construir centros urbanos, que puede moverse por el mapa y convertirse en un centro urbano; entonces la economía portuguesa junto a la producción de colonos se va incrementando de forma significativa durante el juego. Sus unidades de ataque a distancia, tanto de infantería, como de caballería son las mejores del juego. Los dragones de caballería y los mosqueteros son sus mejores soldados. Así mismo, tienen facilidades para espiar al enemigo y ayudar a sus aliados. Sus unidades únicas son el caçador (infantería ligera) y el cañón de salva. (San Petersburgo): La nación que genera ejércitos más rápidamente. Los rusos cuentan con más recursos al comienzo de la partida, pero menos colonos. Sin embargo, tienen la ventaja de crear colonos y unidades de infantería por lotes de cantidades fijas, y eso les da superioridad numérica. Los infantes guerrilleros hostigadores rusos (llamados strelets) son más débiles que los que reciben otras naciones cuando combaten de forma solitaria, por lo que es mejor llevarlos en formación y acompañados de granaderos, que entre los rusos cuentan con la mejora única Soldados de Paulov. Otras unidades únicas son el cosaco y el oprichnik, ambos caballería pesada. Los rusos también tienen la ventaja de ser los únicos en construir cuarteles que a la vez son estructuras defensivas, denominados blocaos; por esa razón carecen de torres de destacamento. Una de sus envíos permite mejorar a todos sus soldados a la vez, hasta la cuarta edad. Con los envíos y mejoras respectiva, en la edad 4 los ejércitos se crean instantáneamente, y en grupos de 5 o 10, lo que permite recuperarse de las bajas con mucha facilidad. Otra de sus mejoras únicas se encuentra en los arqueros a caballo, ya que los rusos los pueden mejorar a Tártaros.

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